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Um pessoal de computador (também conhecido como um de computador ou simplesmente para PC) é um jogado em um computador pessoal, em vez de um console devídeo game ou máquina de arcade. s de computador têm evoluído desde a simples gráficos e jogabilidade dos primeiros títulos como Spacewar!, Para uma vasta gama de títulos visualmente mais avançadas.
s para PC são criados por um ou mais desenvolvedores , muitas vezes em conjunto com outros especialistas (como o artistas) e quer publicar independentemente ou através de um terceiro editor. Podem então ser distribuído em mídia física, como DVDs e CDs, como o Internet-downloadáveis shareware, ou através de prestação de serviços online, como e Direct2Drive Vapor. PC s exigem frequentemente especializada hardware do computador do usuário, a fim de jogar, como a geração de gráficos específicos uma unidade de transformação ou de uma ligação à Internet para jogar on-line, embora estes requisitos de sistema variam de para .
Embora os computadores pessoais só se tornaram populares com o desenvolvimento do microprocessador, mainframes e minicomputadores, computador já existe pelo menos desde a década de 1960. Um dos primeiros computador foi desenvolvido em 1961, quando estudantes MIT Martin Graetz e Alan Kotok, com MIT empregado Steve Russel, desenvolveu Spacewar! PDP-1 em um computador utilizado para cálculos estatísticos.
A primeira geração de s para PC foram frequentemente texto aventuras ou ficção interativa, na qual o jogador comunicar com o computador, digitando comandos através de um teclado. O primeiro texto-aventura, Aventura, foi desenvolvido para o PDP-11 por Will Crowther, em 1976, e expandido por Don Woods em 1977. Através da década de 1980, os computadores pessoais se tinha tornado suficientemente potente para executar s como Aventura, mas por Desta vez, os gráficos estavam começando a se tornar um fator importante nos s. Posteriormente s combinados com base textual comandos gráficos, como visto no SSI Ouro Caixa de s como o Pool de Radiance, ou Bard's Tale.
Em meados da década de 1970, s foram desenvolvidos e distribuídos através de grupos amadores e s revistas, como o Creative Computing and Computer Gaming World posterior. Estas publicações computador desde que o código pode ser digitado em um computador e reproduzidos, incentivando os leitores a apresentar as suas próprias software para concursos.
Microchess foi um dos primeiros s para microcomputadores, que foi vendido ao público. Primeira vendidos em 1977, Microchess eventualmente vendido mais de 50000 cópias em fita cassete.
Como o vídeo game com o mercado ficou inundado de má qualidade s criados por inúmeras empresas que tentam entrar no mercado, eo excesso de produção de elevado perfil lançamentos como o Atari 2600 adaptação da ET Pacman underperformed e grosseira, a popularidade dos computadores pessoais para a educação aumentaram dramaticamente. Em 1983, de interesse dos consumidores pelas consola de s vídeo diminuiu historicamente baixos, como interesse no computador s computador.
Os efeitos do acidente foram amplamente limitada para o console do mercado, conforme estabelecido empresas como Atari posted registro perdas durante os anos subsequentes. Inversamente, o computador doméstico boomed mercado, como vendas de computadores de baixo custo, como a cor do Commodore 64 subiu para registrar altos e desenvolvedores, como a Electronic Arts beneficiado de crescente interesse na plataforma.
O console mercado registou um ressurgimento nos Estados Unidos com o lançamento do Nintendo Entertainment System. Na Europa, jogo computador continuou a registar uma significativa expansão ao longo de muitos anos depois.
Aumentar a adoção do computador do rato, parcialmente impulsionado pelo sucesso de s para pc como o muito bem sucedida série King's Quest, e exibe um bitmap de alta resolução permitiram a indústria a incluir cada vez mais elevados de qualidade de interfaces gráficas em novos lançamentos. Entretanto, o computador Commodore Amiga alcançado grande sucesso no mercado desde o seu lançamento em 1985, contribuindo para a rápida adopção destas novas tecnologias interface.
Wolfenstein 3D, lançado como shareware pela id Software em 1992, é amplamente considerada como tendo popularizado o primeiro-pessoa atirador género dos s de vídeo.
Outras melhorias no computador foram obras só possíveis com a introdução das primeiras placas de som, tais como AdLib's Music Synthesizer Card, em 1987. Estes cartões autorizados computadores IBM PC compatível para produzir sons complexos utilizando síntese FM, onde eles haviam sido limitada a simples tons e sinais sonoros. No entanto, o aumento da Creative Labs Sound Blaster cartão, que apresentou muito mais elevada qualidade de som, devido à inclusão de um canal PCM e processador de sinal digital, levou a AdLib arquivo de falência em 1992.
O ano antes, id Software tinha produzido um dos primeiros s de primeira pessoa atirador, Hovertank 3D, que foi o primeiro da empresa na sua linha de s computador altamente influente no gênero. A mesma equipe passou a desenvolver Wolfenstein 3D em 1992, que ajudou a popularizar o gênero, pontapé de arranque a um gênero que se tornaria um dos mais altos de vendas em tempos modernos. O foi inicialmente distribuída através do modelo de distribuição shareware , permitindo jogadores para tentar uma parte limitada do gratuitamente, mas que exigem pagamento para jogar o resto, e representou uma das primeiras utilizações da textura mapeamento gráficos em um
Enquanto conduzindo Sega ea Nintendo consola sistemas mantiveram sua CPU velocidade em 3-7 MHz, o processador PC 486 correu muito mais rápido, que lhe permite realizar muitas mais cálculos por segundo. 1993 O lançamento do Doom no PC foi um avanço em gráficos 3D, e em breve foi portado para vários consoles em uma mudança geral para uma maior realismo. No mesmo prazo, tais como s Myst aproveitou do novo CD -ROM entrega formato para incluir muitos mais activos (som, imagens, vídeo) para uma experiência mais rica .
Muitos primeiros s para PC incluída extras, como o perigo de minúsculas óculos que vem com O Guia do Mochileiro para a Galáxia. Estes suplementos gradualmente tornaram-se menos comuns, mas muitos s ainda eram vendidos nas tradicionais caixas de tamanho ao longo do que é utilizado para segurar o extra "feelies". Hoje, esses extras são geralmente encontradas apenas na edição especial de versões de s, tais como Battlechests da Blizzard. popular, juntamente com o Ultima Underworld.
Em 1996, o aumento do Microsoft Windows e do sucesso da consola 3D títulos como Super Mario 64 suscitado grande interesse em hardware acelerado gráficos 3D no PC e, em breve resultaram em tentativas para produzir soluções acessíveis com o ATI Rage, Matrox Mystique e Silicon Graphics Virge. Tomb Raider, que foi lançada em 1996, foi o primeiro de uma terceira pessoa atirador s para pc e foi elogiado pela sua revolucionária gráficos. Como gráficos 3D, tais como bibliotecas DirectX e OpenGL venceu e bateu interfaces proprietárias fora do mercado, estas plataformas ganhou maior aceitação no mercado, particularmente com os seus benefícios demonstrados em s como o Unreal. No entanto, grandes mudanças para o Microsoft Windows sistema operacional, até então líder do mercado, feito muitas mais antigos baseados em MS-DOS s computador no Windows NT e, posteriormente, o Windows XP (sem utilizar um emulador, como o DOSBox) .
Os aceleradores gráficos mais rápido e melhorar a CPU tecnologia resultou num aumento dos níveis de realismo nos s computador. Durante este tempo, as melhorias introduzidas com produtos como os da ATI Radeon r300 e da NVidia GeForce 6 Series desenvolvedores têm permitido o aumento da complexidade dos modernos motores de . PC s actualmente tende fortemente para melhorias nos gráficos 3D.
Ao contrário do geralmente aceites impulso para melhorar o desempenho gráfico, a utilização de motores de física em s computador tornou-se um assunto de debate desde 2005 e anunciou a liberação da nVidia PhysX PPU, ostensivamente concorrer com middleware, como o motor de física Havok. Questões como a dificuldade em garantir uma aplicação coerente da experiência para todos os jogadores, e os incertos benefícios da primeira geração PhysX cartões em s, como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter e Cidade de vilões, solicitado argumentos sobre o valor de tal tecnologia.
Do mesmo modo, muitos editores começou a experimentar novas formas de comercialização. Entre essas estratégias alternativas é episódica s, uma adaptação do mais velho conceito de expansão packs, em que o conteúdo é fornecido em pequenas quantidades, mas por um preço proporcionalmente menor. Títulos como Half-Life 2: Episode One aproveitou da idéia, com resultados mistos aumento das preocupações em relação ao montante dos conteúdos fornecidos para o preço.
computador, como consola com s, é geralmente realizada por um ou mais desenvolvedores usando o uniforme ou proprietárias ferramentas. Enquanto anteriormente s poderiam ser desenvolvidas por muito pequenos grupos de pessoas, como no início do exemplo de Wolfenstein 3D, muitos s populares computador hoje exige grande desenvolvimento equipas e orçamentos para correr os milhões de dólares .
s para PC são geralmente construídos em torno de uma peça central de um software, conhecido como um motor de , que simplifica o processo de desenvolvimento e que permite aos desenvolvedores facilmente porto os seus projectos entre plataformas. Ao contrário da maioria dos consoles, o que geralmente só correr grandes motores, como a Unreal Engine 3 e RenderWare devido às restrições sobre Homebrew software, computadores pessoais pode executar s desenvolvidos usando um maior leque de software. Como tal, uma série de alternativas ao caro motores tornaram-se disponíveis, incluindo soluções de fonte aberta como o Crystal Space, ogro e DarkPlaces.
A natureza multi-usos de computadores pessoais, muitas vezes permite que os usuários modificar o conteúdo dos s computador instalados com relativa facilidade. Desde consola s geralmente são difíceis de modificar, sem um software proprietário e desenvolvimento conjunto, e muitas vezes são protegidos por barreiras físicas e jurídicas contra a manipulação ea Homebrew software, é geralmente mais fácil de modificar a versão de computador pessoal utilizando s comuns e fácil de obter software. Usuários podem então distribuir sua versão personalizada do (vulgarmente conhecido como um mod) por qualquer meio que escolher.
A inclusão do mapa, como editores UnrealEd com as versões de varejo muitos s, e outros que foram disponibilizados on-line, como GtkRadiant, permitem aos utilizadores criar modificações para os s com facilidade, usando ferramentas que são mantidos pelos s "originais desenvolvedores. Além disso, empresas como a id Software ter liberado o código fonte de mais velhos motores, permitindo a criação de s totalmente novos e grandes mudanças para os já existentes.
Modding tinha permitido uma grande parte da comunidade para produzir elementos que não são normalmente fornecidas pelo programador do , expandir ou modificar normal jogabilidade em graus variáveis. Um exemplo notável é o Hot Coffee mod para o PC porto de Grand Theft Auto: San Andreas, que permite o acesso a um sexo minigame abandonados por simplesmente modificar um pouco do de dados do arquivo.
s de computador são normalmente vendidos em suportes de armazenamento padrão, tais como os discos compactos, DVD e disquetes. Estes foram originalmente transmitida aos clientes através de serviços de correio, embora a distribuição retalhista tem substituído-o como o principal canal de distribuição para s de vídeo devido ao aumento das vendas. Diferentes formatos de disquetes foram inicialmente os grampos suportes da década de 1980 e início dos anos 1990, mas caíram fora de uso prático como a sofisticação crescente de s de computador levantou a dimensão global do da dados e arquivos de programas.
A introdução de gráficos complexos motores nos últimos tempos resultou em exigências para armazenamento adicional moderno s, e, portanto, um interesse crescente em CDs e DVDs como o próximo compacto suportes para computadores pessoais s. A crescente popularidade do DVD em modernos computadores, e da maior capacidade dos novos meios de comunicação (uma única camada DVD pode armazenar até 4,7 GB de dados, mais de cinco vezes mais que um único CD), levaram a sua adopção como um formato para computador de distribuição. Até à data, CD versões ainda são oferecidos para a maioria dos s, embora alguns s oferecem tanto o CD eo DVD versões.
Shareware comercialização, através do qual uma versão limitada ou de demonstração do completo é liberado para potenciais compradores, gratuitamente, tem sido usada como um método de distribuição dos s computador desde os primeiros anos da indústria do e foi visto nos primeiros dias de Tanarus bem como muitos outros. Shareware s geralmente oferecem apenas uma pequena parte da jogabilidade oferecida no varejo produto, e pode ser distribuído com s revistas, nas lojas de varejo ou por desenvolvedores dos sites gratuitos. 
No início da década de 1990, distribuição shareware foi comum entre as empresas, como o fledging Apogee Software, Epic Megagames e id Software, e continua a ser um método popular de distribuição entre os pequenos criadores . No entanto, foi amplamente shareware caído desvalido estabelecido entre as empresas em favor de retalho no mercado tradicional, com notáveis exceções, como Big Fish Games PopCap Games e continuar a utilizar o modelo de hoje.
O Vapor sistema, desenvolvido pela Valve Corporation, oferece uma alternativa aos tradicionais serviços online. Em vez de permitir que o jogador fazer o download de um e jogá-lo imediatamente, s estão disponíveis para "pré-carga" em uma forma criptografada dias ou semanas antes de sua verdadeira libertação data. No lançamento oficial da data, um número relativamente pequeno componente é disponibilizado para desbloquear o . Vapor também assegura que, uma vez adquirido, o continua acessível a um cliente indefinidamente, enquanto mídias tradicionais, tais como disquetes e CD-ROMs são suscetíveis a danos e extravio irrecuperável. O usuário iria, contudo, dependerá do Vapor servidores para estar online para baixar seus s. De acordo com os termos de serviço para Steam, Valve não tem nenhuma obrigação de manter os servidores executando. Portanto, se a Valve Corporation encerrar, de forma que os servidores.
Inversamente, ação s têm encontrado considerável popularidade em vídeo consolas de s, tornando-se quase um terço de todas as consolas vídeo s vendidos em 2004, comparados com apenas quatro por cento sobre o computador. s esportivos também têm encontrado um maior apoio em consolas em comparação com os computadores pessoais.

Da mesma forma, s 3D muitas vezes confiam nos uma poderosa unidade processadora de gráficos (GPU), que acelera o processo de desenho complexo cenas em tempo real. GPUs podem ser uma parte integrada da placa mãe do computador, a solução mais comum em computadores portáteis, ou vêm embalado com uma discreta placa gráfica com uma oferta de vídeo dedicada RAM, ligado à placa-mãe, quer através de uma AGP ou PCI-Express porto . Também é possível utilizar múltiplos GPUs em um único computador, utilizando tecnologias como a NVidia da Scalable Link Interface e da ATI CrossFire.
Placas de som também estão disponíveis para proporcionar um melhor áudio no computador s. Estes cartões de proporcionar um melhor áudio 3D e fornecem áudio acessório que geralmente não é disponível com integrada alternativas, com o custo de marginalmente inferior desempenho global. A Creative Labs SoundBlaster linha foi durante muitos anos, o padrão de facto para placas de som, embora a sua popularidade diminuiu áudio PC como se tornou uma commodity em modernas motherboards.

Física unidades de transformação (PPUs), tais como a Nvidia PhysX (antiga AGEIA PhysX) cartão, também estão disponíveis para acelerar a física moderna simulações em computador s computador. PPUs computador para permitir que o processo mais complexas interações entre objetos que não é possível utilizando apenas a CPU, potencialmente permitindo jogadores um maior grau de controle sobre o mundo em s concebidos para a utilização do cartão.
Praticamente todos os computadores pessoais usar um teclado e rato para entrada de usuário. Outros s comuns periféricos são um auricular para comunicações mais rápidas em s online, joysticks para simuladores de voo, direcção rodas para a condução de s para a consola e gamepads estilo de s.

Multijogador foi amplamente limitado a redes locais (LANs), antes de custo-eficácia de banda larga de acesso à Internet tornou-se disponível, devido à sua maior largura de banda e tipicamente menor latência do que a conexão dial-up serviços da época. Estas vantagens permitidas mais jogadores para se juntar qualquer computador , mas hoje têm persistido por causa da maior latência da maioria das ligações à Internet e os custos associados à internet banda larga.
LAN s geralmente requer dois ou mais computadores pessoais, um roteador e de cabos de rede suficiente para conectar todos os computadores na rede. Além disso, cada computador deve ter uma placa de rede instalada ou integrada para a sua mãe, a fim de comunicar com outros computadores da rede. Opcionalmente, pode incluir uma LAN qualquer conexão externa à Internet. para usar uma empresa de terceiros

Embora seja possível participar em s on-line computador usando dial-up modems, ligações à Internet de banda larga são geralmente consideradas necessárias, a fim de reduzir a latência entre os jogadores (vulgarmente conhecido como "lag"). Estas ligações requerem um modem compatível com banda larga conectado a um computador pessoal através de uma placa de interface de rede (geralmente integrada na placa mãe do computador), opcionalmente separados por um roteador. Online s requerem um ambiente virtual, geralmente chamado de "servidor de ." Estes servidores virtuais inter-conectar jogadores, permitindo em tempo real, e muitas vezes rápida.O acção. Para satisfazer essa necessidade posterior, Game Server Providers (SPG) tornaram-se cada vez mais populares ao longo da última meia década. Embora não seja exigida para todos os jogadores, estes servidores fornecem uma única "casa", totalmente personalizável (como modificações adicionais, definições, etc) - dando ao final jogadores a experiência que lhes apetecer. Hoje existem mais de 500.000 servidores hospedados em na América do Norte sozinho.
A maioria emulação software imita uma arquitectura de hardware especial, muitas vezes extremamente elevado para um grau de precisão. Este é particularmente o caso do clássico computadores domésticos, como o Commodore 64, cujo software altamente sofisticado depende muitas vezes de baixo nível de programação truques computador inventado por programadores e os demoscene.

Vídeo game vício é outro aspecto cultural do de chamar a crítica, pois ele pode ter uma influência negativa sobre a saúde e sobre as relações sociais. O problema da toxicodependência e dos seus riscos para a saúde parece ter crescido com o aumento da Extremamente Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs).






