Killing Floor é um jogo de tiro em primeira pessoa co-op de sobrevivência com horror, ambientado ao redor de Londres depois de um cientista louco produzir alguns "espécimes" e eles terem fugido. Você e até cinco outros jogadores devem destruir várias ondas destes espécimes raivosos. Nove tipos diferentes de monstros estão tentando comer o seu rosto, armados com tudo a partir de dentes e garras, através de moto-serras, chainguns e lança-foguetes.
Quando se trata de tornar comercialmente bem sucedido mods, são poucas as empresas como Tripwire Interactive. Com o Red Orchestra: Ostfront, Tripwire fez um aclamado e popular II Guerra Mundial mod fora da Epic's Unreal motor. Agora a empresa está anunciando o seu mais novo projeto, e isso não implica uma russos ou alemães. Em vez disso, trata-se de zombies, mais especificamente, da British zumbis. Diga Olá para Killing Floor, um seis-player co-op jogo que vai, sem dúvida, estabelecer comparações a Valve's Left 4 Dead. No entanto, como o pessoal do TripWire explicar espécie de língua-em-bochecha, Left 4 Dead pode ser uma versão americana da Killing Floor.
A IGN entrevistou Alan Wilson e John Gibson para algumas das primeiras informações sobre Killing Floor. Confira.
IGN: Este é o Left 4 Dead vritânico? Isso é o que as pessoas vão pensar quando ouvirem a premissa.
John Gibson: Claro que eu poderia assinalar que a versão original do mod Killing Floor saiu em 2005, talvez Left 4 Dead é uma versão americana da Killing Floor. Mas sério, Left 4 Dead é definitivamente um grande jogo e lança uma sombra muito longa. Como sempre tem feito válvulas têm uma crafted muito divertido, altamente polido, alta produção valor jogo. Quando nós decidimos fazer deste jogo no ano passado, antes mesmo de L4D foi lançado sabíamos que haveria muitas comparações. Não é que desiguais para as comparações entre o nosso Red Orchestra: Ostfront e Call of Duty. RO foi capaz de ser muito bem sucedido com vendas aproxima 400.000 exemplares, e até três anos após o lançamento ainda é uma das mais tocadas PC os jogos multiplayer no mundo - uma realização muito indie para um jogo com quase nenhuma editora promoção. A razão para o sucesso da PF porque foi oferecido um jogadores completamente diferente tomar sobre Segunda Guerra Mundial - e não o estilo de Hollywood WWII jogo que todos os outros estavam oferecendo-lhes demos um saibroso, brutal e realista assumir o género.
Em grande parte da mesma forma, Killing Floor oferece um diferente tomar sobre a co-op sobrevivência horror género. Para colocá-la em termos zumbi filme que os fãs irão receber, L4D é como a grande produção zumbi filme - acho que I Am Legend ou 28 dias depois. Killing Floor é mais como Dead Alive satisfaz A Re-Animator, é um horror filme Grindhouse exploração. É tipo de como George Romero reúne sci-fi. L4D vai para a constante, frenético, no-seu-cara movimento zumbi choque valor. Por outro lado, Killing Floor obras para construir um sentimento de pavor palatável como uma onda de espécimes. Os inimigos em KF bambolear para você. Isso não quer dizer que não é ação embalada; eu apenas dizer que existe mais de uma variedade de estimulação e nos tipos de inimigos que você luta.
Existe muita variedade em Killing Floor, em geral. Há um impressionante arsenal muito por onde escolher, desde a flamethrowers, espingardas de assalto, lança-foguetes, machados, motosserras, Old West-style alavanca acção espingardas; a lista vai sobre e sobre. Outra coisa que nós estamos realmente animado sobre o movimento lento "ZEDTime" sistema em Killing Floor. Sempre que você matar um zumbi em uma maneira muito dramática (de perto, Headshot, vários zumbis com uma granada de mão, etc), o jogador é recompensado com a câmara lenta, durante um curto período de tempo. E o ZEDTime movimento lento sistema funciona plenamente no multiplayer, algo muito novo para o género e para os jogos multiplayer em geral. Um dos caras aqui no DSA colocá-lo melhor quando ele disse: "A única coisa mais fria do matando zumbis, está a matar zombies em câmara lenta!"
Alan Wilson: Também é muito diferente é a Perks sistema. Perks lhe permitem melhorar as habilidades do seu personagem ao longo do tempo com base na forma como interpreta a personagem. Fazer um monte de cura de outros caracteres [e] o seu personagem vai ganhar o médico regalias que lhe permite curar personagens ainda mais rápido. Será que um lote de no-seu-cara e executando tiro e seu personagem irá ganhar o apoio regalias que lhe permite transportar mais armas, munições, e lidar mais estragos. Esta situação apresenta --- indivíduos e equipas - com as decisões sobre quais Perks de usar. Os níveis são muito aberto e os jogadores podem escolher onde e quando a luta (a menos que obtenha-se bem e verdadeiramente preso, é claro). Você soldar as portas e Escondase em uma sala ou edifício e matá-los como eles nos quebrar? Ou você tentar manter e móveis, assim você não ficar preso? Perks Qual a sua equipa necessita mais - Médico ou Commando? Você dividir ou stick juntos?
Diferença fundamental - e por essa razão que gostava do jogo original - os jogadores têm sempre uma tonelada de opções. Existem muitas, muitas maneiras de jogar o jogo, para ele bater. Lotes e lotes de maneiras de morrer, também.
IGN: O que você pode nos dizer sobre os personagens?
Alan Wilson: Nós deliberadamente mantido esse simples. Os jogadores começam a escolher apenas um personagem de um lote de soldados / motim da polícia, todos com a mesma base capacidades. É até o indivíduo jogador para decidir quais Perks de se concentrar em melhorar, o que convenha ao modo como eles gostam de jogar mais do que tudo. Big armas deve centrar-se no suporte. Refrega mais o seu estilo? Então Berserker. É até ao jogador para decidir o que ele gosta.
IGN: Qual é o objetivo do jogo? Sobreviver? Escape? Derrote os zumbis?
Alan Wilson: Muito simples: Limpe a superfície de todos os "modelos". Para fazer isso você tem que sobreviver progressivamente mais difíceis ondas de espécimes e derrotar o Patriarca (um carácter particularmente desagradável chefe). A jogabilidade espaço é aberto e não-linear e é até a equipe para determinar onde eles querem ir para a deter-se contra as ondas. Os jogadores recebem dinheiro para cada exemplar que matam. Durante o tempo entre as ondas os jogadores podem pedir o nível de armas e munições, ou eles podem dirigir para o comerciante e comprar armas, munições, armadura corporal, etc O comerciante se move em torno de cada onda, de modo que os jogadores sempre face a decisão: "Será que agüentar em uma posição muito defensável, ou vamos lutar nossa maneira de o profissional?"
IGN: Existe uma história?
John Gibson: Sendo um não-linear de co-op Grindhouse estilo abate-fest, o foco principal é matar tudo o que você vê que não é seu amigo. Existe uma bela história de volta apesar de que o jogador é introduzido ao longo do jogo. Kevin Clamely é um pouco cientista louco que tem experimentado (secretamente) sobre a criação de super-soldados clonados, a coberto de Horzine Biotech, em Londres. Mas suas idéias foram claramente temos mais e mais fora do mainstream como ele brinquedos com muito modificada clones humanos. E quando tudo vai horrivelmente errado e eles quebram solta, é tempo para os próximos Zombie Apocalypse! Bem, ok, eles são "exemplares" não "zombies", mas quando eles estão ocupados a tentar comer a tua cara fora, quem vai defender?
IGN: Quem foram os criadores originais? Você acabou de comprar o mod deles, ou que você comprá-los abertamente?
John Gibson: O original mod equipe de trabalho sobre a versão UT2004 foi um pequeno grupo de indivíduos talentosos e levar por Alex rápida. No ano passado, Alex aproximou-nos a falar de portar o jogo para mais de uma RO: Ostfront mod e potencialmente obtendo-se sobre o mod Vapor gratuitamente como fizemos com alguns dos nossos outros mods. Quando se verificou a mod fora fomos realmente surpreso com o quão divertido era para jogar.
Nós rapidamente percebeu o mod ficou muito perto de ser bom o suficiente para ser um produto comercial. Tomando o exemplo que a válvula tenha estabelecido com o CS, DOD, e Portal, estamos decididos a tomar as mod equipe, sob a nossa asa e trabalhar com eles para criar uma versão comercial do altamente polido Killing Floor. TripWire Interactive comprou os direitos para o jogo e está a trabalhar em conjunto com o núcleo KF mod equipe para fazer isso acontecer. É realmente muito excitante para nos ajudar a outra equipa mod perceber seu sonho de ter seu jogo comercial, como é assim que nós temos o nosso início. E o KF equipa vai também receber uma parte dos lucros do jogo.






